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游戏制作姿势科普 游戏做法

作者:admin 更新时间:2025-09-15
摘要:一、游戏知识科普(1):周目是个啥本着不懂就问的良好习惯,我今天就给大家来强行解释一下“周目”这个我也不太懂的概念。按照某度百科的介绍,周目这个词来自于一句日语(我就不发出来,游戏制作姿势科普 游戏做法

 

一、游戏姿势科普(1):周目是个啥

本着不懂就问的良好习性,我今天就给大家来强行解释一下“周目”这个我也不太懂的概念。

按照某度百科的说明,周目这个词来自于一句日语(我就不发出来了,反正发出来了你们也不认识)

所谓周目呢,简单领会就是你玩一款游戏通关的次数。

从无存档的初始情形开始玩一款游戏,就叫一周目。一般一周目完成的同时会自动弹出游戏制作人的staff列表。

一周目通关完成后接续上次记录继续从头开始玩游戏,就是二周目。多周目则以此类推。一般情况下,二周目的游戏流程会有一定的细微改变(这种现象在日本出版的游戏中尤为常见)。

在二周目开始时,会继承你一周目结束时获取的装备,经验,等级,技能及物品,金钱等遗产。因此你不再是从零开始,而是从壹个很高的起点开始的。

听上去是不是很爽?这么看来岂不是可以肆虐新人村了?当年把你打趴下的小怪,嘿嘿···

兄弟,先别高兴的太早。由于在二周目里,怪物的等级也会随之提高,比如新人村那个欺负你的怪,当年你初出茅庐,少不经事,一脸懵逼才1级的时候,他2级。你现在100级了,他现在也101级了,永远比你高一级,就问你气不气?

在很多游戏中,二周目的怪物还会比一周目新增一些技能或特效,使得你的战斗变得比一周目更加困难!

这下你们明白了吧。这么看来,玩多周目就是找虐的嘛。

十三少却在很多单机游戏的群或者贴吧中了解到,这些地方总有一些多周目大佬出来回答难题。有的三周目,有的五周目,甚至十周目的都有。这就让十三少特别的纳闷:把壹个游戏反反复复来来回回打这么多遍,有意思吗?

说到这里,大家要界定下这个周目概念。避免大量王者,开心消消乐,绝地求生的玩家根本看不懂我在说啥。

上面所说的多周目,基本是人物扮演或动作冒险类的单机游戏特有的概念,具有一定剧情导给,可以完成剧情以达成通关的。并非是一些竞技类游戏,因此类似LOL 农药 吃鸡之类的,由于你是永远没有办法通关的,因此也就没有周目的概念。

大家就拿一款有剧情的游戏来说事。

想了想,大家就拿巫师三这款游戏来说吧。为啥拿这个说呢,由于这个我玩过,别的没玩过,不敢瞎说,怕被打。

巫师三:学名:《巫师:狂猎》,其本体剧情(不包含石之心及血和酒DLC)讲的是猎魔人杰洛特千里救女的故事(当然主要是打牌)。(DLC又是啥?下一期大家有机会再讲。)

当游戏的剧情推进到希里进入高塔拯救全球后,就会产生不同的大结局,有好大结局,有坏大结局。但无论哪种大结局,这个故事就算是讲完了。故事结束后,你还可以继续玩,然而已经没有任何主线任务了。你才可以解开二周目。并从头开始一次千里救(da)女(pai)的故事。(打牌这是个梗,以后再专门讲吧,反正你们就这样领会,巫师三游戏做的很好,然而游戏里面有个打牌的小游戏更容易让人沉迷)

玩家们为啥要开始二周目呢?根据十三少详细的统计解析(其实我掐指一算得出的),大概有这么几种缘故。

1.剧情尝试:由于现在的大型3A游戏剧情特别丰盛,会包含多个直线及多条主线大结局,有的玩家也许会由于一周目的时候没有玩出最佳大结局而感到遗憾,亦或想尝试其他丰盛多彩的剧情,因此选择开始二周目。这点跟电影不同,电影二刷,三刷看到的剧情都是一致无二的,但很多游戏都有多个不同的大结局。

2.为了收集:具有收集癖的玩家。还包含了成就党、奖杯党等。也许是由于一周目的时候有失了一把传说武器、有失了一件传说护甲,甚至只是为了一张普通的牌。这些都有也许让他们开始二周目,不达成全收集成就誓不罢休。

3.为了更高难度的战斗:这部分玩家不如何看剧情,也不太关注收集内容,他们追求的只是纯粹的战斗。在二周目游戏中,人物人物将保留一周目结束时获取的装备、等级、技能等。接着再和更高难度的怪物进行战斗。然而这部分玩家就是喜爱挑战高难度的敌人。因此能肝到十周目的大佬基本都是这类硬核玩家。

4.仅仅是休闲:这部分玩家也许并没有主要目的,就是觉得这款游戏做的太舍不得离开,会觉得通关之后特别失落,因此开始了二周目,他们并不如何做任务,由于剧情早已了熟于胸。他们也不太喜爱去挑战高难度怪物,或是由于手残,或是觉得无趣。他们开二周目就是为了让自己回到原点,回到梦开始的地方,不干啥子,单纯的只是眷恋。不愿意接受这个游戏已经结束的事实。

当然大家不排除还有一些为了写策略,为了写评价的专业玩家也会开多周目。但即便如此,大家也可以发现,只有一款游戏真正有为人称道的地方,才会有玩家愿意去开始二周目。

我个人是特别佩服开始多周目的玩家,由于本人是个不折不扣的剧情党,实在无法忍受把已经倒背如流的剧情流程再玩一次,这种厌倦感,会毁掉对于一款游戏的全部美妙回忆。我轻易是不会尝试的。就如同让我短时刻内去二刷三刷一部电影一样,这比别人给我剧透了还难受。

就像我玩魔兽全球做任务是看剧情的,这就导致每次从头练壹个职业对我来说都是一种煎熬。况且我还只玩部落,况且我还不放心找人花钱代练。更况且我甚至每个号都是任务加副本更新。每次练壹个新职业,新种族就如同开始了一次多周目的历练。这能支撑我继续的,也许也就只有爱了吧。

好,今天的游戏科普就先到这里,如果这篇文章你并没有看懂,那么请自行度娘这篇文章小编将中所提到的科学姿势,并取关本人。由于我这样帅气的作者不配拥有你这样杰出的粉丝!!!谢谢!!

二、游戏姿势科普(3)——3A大作是哪3A

欢迎收看本期的游戏姿势科普,本期内容将为大家揭晓,玩家口中成天嚷嚷的3A大作到底是啥子。

前段时刻,由于我的一篇《我何故不喜爱古剑奇谭三》在读者间引发了小范围的争议,故而这些天我一直陷入了深深的反思之中。

这个选题其实早就选但却一直没有能写出来。然而想来想去也没想出个啥子因此然来,因此还是决定先把这个坑给填上。

3A大作,首先专指单机游戏,不适用于评估各类网游、手机游戏及页游。

关于3A大作的定义有很多种,其中最广泛的概念是指高成本高体量高质量的单机游戏作品。

当然国内玩家还有另一套对于3A大作的解释:

就是很多时刻(a lot of time)、大量资源(a lot of resources)、很多钱(a lot of money)。

想要成为一款3A大作,需要投入大量的开发资金(人民币1亿起步)大量的开发人员(200人起)以及长期的开发时刻(3年以上)

这个定义很多时候也站不住脚。

就比如各大游戏厂商的年货作品,例如现在无限陪跑的《刺客信条:奥德赛》以及《使命召唤:黑色行动4》这两部作品都投入了大量的开发时刻及开发人员,也达到了较高的游戏质量。但这两部作品是否是3A大作,还是存在争议的。

故而,国内玩家所说的3A大作,其实特指下面内容这些作品:

罗列不全,不过上述几部作品确实是经常被所谓“3A怪”的玩家挂在嘴边,以彰显自己高人一等的游戏品质。

说到“3A怪”这个说法,就不得不提一下目前国内玩家日渐等级森严的游戏鄙视链环境。

大体而言,国内的单机游戏市场故事这么多年的沉沦之后,终于在2024年扬眉吐气,产生了包括《太吾绘卷》《中国式家长》《河洛群侠传》《古剑奇谭三》《天命奇御》在内的高质量单机游戏。而平心而论,这些作品其实都算不上3A大作,优缺点都很明显。

在我的上一篇作品中,我也在点评中看到部分玩家对我的见解嗤之以鼻,并提出了壹个到现在萦绕在我心头的核心难题:

我没有直接回答这个质疑,由于我在认真思考这个难题。制作成本的高低,确实决定了一款游戏最终的表现,拿一款非3A的作品和3A大作相比,是否真的有失偏颇?

回到大家今天要讨论的难题上,3A大作除了高成本之外,还需要呈现出壹个大体量的游戏全球,以及最终的高质量表现。不得不承认,《古剑奇谭三》确实呈现出了让人震惊的高质量,然而无论是成本,还是其游戏体量,确实和3A大作还存在明显的差距。

高成本这个大家都能领会,就是砸钱,加人,加时刻。只要有资源,就烧得起。

然而大体量,这个概念实际上特别的模糊,啥子叫大体量?地图大就是大体量吗?还是说游戏容量?大于30G才算大体量?

我想不同的玩家对此有不同的看法,但大家结合上面列出的,已经公认是3A大作的游戏作品,大家发现,上述六款游戏都是角色扮演(动作人物扮演类游戏)及动作(动作冒险游戏)游戏。

这两类游戏的主要不同差异在数值是否决定游戏内人物伤害,简单领会就是有没有人物、装备、怪物等级的设定。

《圣安地列斯5》《荒野大镖客2》《战神4》这三款游戏属于动作类型。

《黑暗之魂3》《上古卷轴5》《巫师三》这三款属于角色扮演类型。(此分类也许会产生争议)

其共同之处在于,上述六款游戏都具有其特殊的全球观,而且都具有完整的不单纯以任务为驱动的游戏尝试线索。简单来说,就是你可以在上述这几款游戏中自在玩耍,除了打怪之外,还可以干点别的(黑暗之魂3)及《战神4》我没有玩过,到底除了打怪还能干啥子,我是不清楚的)。

这么看来,其实3A大作的限制是很大的,基本只有角色扮演及动作类型游戏才有也许被评为3A大作。

不得不说,虽然电子游戏已经诞生了几十年,但人物扮演和动作冒险游戏依然位于单机游戏全球中的最顶层,这大概是单机游戏一直以来所推崇的玩家沉浸感,而这种沉浸感,最佳的载体就是人物扮演及动作冒险类游戏(其实FPS游戏也完全可以带给大众沉浸感)

3A的最后一点,说的是高质量,这个就会产生很大的分歧,而且玩家的口味也越来越刁钻,不仅是游戏的画面,操作手感,配乐,配音,可交互性,美术风格,故事背景,剧情塑造,优化等等方面都在玩家的考核范围内,故而想成为真正公认的3A大作,难度其实是特别特别大的。

这不仅仅是游戏企业的财力,人力,物力,甚至取决于主创人员的灵感,阅历以及对游戏的深入领会。可以说,做出一部的3A大作的难度,其实比作出一部豆瓣9.0分以上的电影几率要低的多。

但即便如此,无数国内外的游戏企业还是毅然决然的为3A大作而努力加班。作为玩家的大家,应该感谢这些努力的企业和努力的开发者们,正式由于有他们的存在,大家才能在游戏全球中体会到这么多不同的风景。

由于有他们的付出,大家才能在洛圣都的街头飙车,在瓦伦丁的酒吧里打架,在诺维格瑞的街头散步,在雪漫城的澡堂放松(真的只是放松)。

我大概已经可以回答上面提出的那个难题,对于国内单机游戏,大家确实应该给予鼓励,也不应该在这个阶段,把国内单机游戏去跟全球一流的3A大作对比。

无论这种对比产生的结论是否会有助于国内单机厂商认识到玩家反馈,继续改进,不断提高。就这种对比的论调,已经实实在在地伤害了支持国内的玩家们,确实是不应该的啊!

说到国内,我就想起86版的西游记,它是国内电视剧永远的典范。明年年初,中美合拍的西游记马上正式开机,大家熟悉的章老师将继续扮演美猴王孙悟空这一人物,会用美猴王艺术形象努力创新壹个正气的形象,文体两开花,弘扬中华文化,希望大家多多支持!!!

三、游戏姿势科普(4)——啥子是互动式电影

我了解,这个题目看起来很奇怪,大家想必要问互动式电影,为啥能归类到游戏姿势科普里呢?

这期十三少就要给大家说明的就是这么一种最新的,近些年才流行开来的游戏类型——互动式电影游戏。

虽然电子游戏早就被归类为第九艺术,但其影响力及社会关注度远远比不上比它早诞生几十年的第八大艺术——电影。

显而易见,主流媒体对于院线大片的相关报道要远远多于对新上线游戏大作的报道,这一方面是由于电影这个行业特别成熟和发达,另一方面也源于主流媒体对游戏的固有偏见。

如果你喜爱看电影,不会有人对你的爱慕说三道四(当然你爸妈也许除外)

然而如果你喜爱玩游戏,就会有人跳出来说你不务正业,玩物丧志,虚度光阴。不拉不拉。

作为一名充满热诚的游戏玩家,也是挺憋屈的。

不过这个现象也许很快就会发生改变。

由于近些年游戏产业、CG技术的快速进步,已经诞生了互动式电影这种最新的游戏类型,它已经将游戏和电影这两种看似不相干的艺术形式结合到了一起。

互动式电影的出现让游戏玩家不再单纯按照游戏编剧设定好的固定套路进行游玩,反而可以通过自己的选择和努力改变主角的命运,以达到游戏最佳的大结局。

说到这里,有些小伙伴就会问了,这也没啥稀奇的啊,非线性叙事,多支线,多大结局的游戏比比皆是啊,这也不是互动式电影首创啊。

对于你们的这个质疑,我只能恨铁不成钢的说一句,你们说的对。

诚然,多大结局的电子游戏早在几十年前就出现过了,这并不稀奇。然而多大结局的电影呢?你看过吗?

就在这两年,具有多大结局的电影还真的诞生了。

互动式电影已经模糊了游戏和电影之间的界限,它既可由游戏企业制作发行,运行于游戏主机、PC、甚至手机上,例如《底特律:变人》以及《奇异人生》。也可以由影视制作企业制作,用户直接在视频网站观看。例如已经在Netflix上映并取得广泛热议的《 黑镜:潘达斯奈基 》。

也许再过一些年,还会产生在院线上映的互动式电影,让壹个影院的人一起来决定这部电影的剧情走给,正所谓独乐乐不如众乐乐。只是不了解如何化解大家对于剧情选择的分歧。

说到这里,想必大家已经对互动式电影有个基础了解了,大家放几张截图让大家感受下,在游戏机上看电影和在视频网站看电影的不同差异。

下面内容是《底特律:变人》中玩家要做出的选择:

下面内容是《 黑镜:潘达斯奈基 》中观众要做出的选择:

讲真,随着游戏产业的快速进步,目前的游戏画面已经可以做到以假乱真了,游戏中虚拟的场景和现实中拍摄产生的场景已经让很多人傻傻分不清了。可以预见的是,未来的游戏会越来越像电影,而未来电影则会越来越像游戏。

游戏企业总希望能拥有跟好莱坞大片比肩的画面特效及叙事能力,带给玩家充足的沉浸尝试感。而电影企业则希望能拥有跟游戏一样的互动性尝试,延长一部电影的生活周期,达到利润最大化。这也正是所谓别人家的饭香。

每个行业都有每个行业的心酸。

你看现在的3A大作制作成本也动辄高达10亿美元,已经基本赶上了好莱坞电影的烧钱水平。而游戏工业也跟电影工业有着更多的融合,2024年的传奇大作《荒野大镖客2》就曾一度是好莱坞群演最大的雇主。

游戏和电影的逐渐融合也并不能消弭这两者自身的特殊魔力。

有的游戏玩家喜爱看游戏剧情,而非亲自上手操作人物(大家姑且不去讨论到底是由于懒还是由于手残)。而有些影迷则经常对电影中的人物嗤之以鼻,总想自己亲自上手,拯救全球。

故而,这个全球上就产生了这么两类神奇的人:云玩家及键盘侠。

这里完全没有对云玩家及键盘侠的恶意,每个人都有追求自己喜爱事物的权利和方法。这很正常,而得益于技术的提高,游戏的观赏性得到了空前的进步,比如《神奇海域4》《古墓丽影》《刺客信条:奥德赛》在内的一大批杰出作品,具有特别高的可观赏性,因此B站通关也算通关。

话又说过来,想进入电影全球中操控一切的也大有人在,传统的电影表现形式无疑扼杀了这部分观众的热诚。而在互动电影中,这部分观众终于可以不用再在影评中发牢骚,可以自己去决定主角的命运了。

有的人喜爱做旁观者,静静看别人表演,不发表意见。而有的人喜爱做参和者,任何事物都想亲身尝试尝试。互动电影的出现,无疑在这两类人中找到了某种微妙的平衡,你既可以左右主角的命运和剧情的走给,还可以保持较为舒适的观赏情形,不用再为自己操作差点位而发愁。

如果互动式电影继续进步下去,并结合VR等先进技术,可预知的是,这将对传统的电影行业带来的巨大的变革和影响。同时也会成为游戏界未来的进步路线。

也许再过些年,好莱坞的6大电影企业就会发行各类可以玩的电影,而R星育碧暴雪 EA等游戏大厂也会推出可以在影院上映的游戏。到那个时候,只怕再也没有人能区分,这是一部电影,还是一款游戏了。

期待那一天能早日到来。